LES JEUX VIDÉO DE LA CATÉGORIE ACCESSIBILITÉ

TWO TINY DICE – Pyrene

Il nous tenait à cœur de permettre au maximum de personnes de pouvoir jouer au jeu. Toujours dans ce contexte web, on a donc créé de nombreuses options d’accessibilité peu communes dans l’écosystème des jeux indépendants. On parle ici de la réduction de luminosité, la gestion du daltonisme, l’augmentation de la taille de l’interface et des textes, la modification de perspective visuelle par exemple.

AWACEB – Tchia

Tchia est un jeu qui se veut accessible au plus grand nombre, une intention qui se reflète dans le travail du studio sur plusieurs features clés pour ouvrir l’expérience à un grand nombre de profils :

  • Options visuelles personnalisables : Avec des réglages comme la désactivation du flou de mouvement et l’ajustement des contrastes, Tchia offre une expérience visuelle confortable et adaptable, répondant aux besoins spécifiques des joueurs photosensibles ou ayant des troubles visuels.
  • Un mode Familial qui ajuste le contenu et le gameplay pour convenir aux plus jeunes ou aux personnes sensibles à certains thèmes, rendant le jeu accueillant pour des publics divers.
  • Les options d’assistance à la visée et les réglages de sensibilité facilitent les mouvements et rendent le jeu accessible aux joueurs ayant des troubles moteurs, garantissant une expérience fluide et plaisante.
  • Interface personnalisable : Tchia permet d’adapter l’interface visuelle pour une meilleure lisibilité, particulièrement utile pour les joueurs dyslexiques ou ayant des déficiences visuelles.
  • Modes No-Failure et Soul Meter infini, pour un confort accru.
  • Une expérience sonore universelle avec le ukulélé ; le ukulélé, central au gameplay, n’est pas qu’un outil amusant : il sert d’interface sonore intuitive et immersive.

UBISOFT – Prince of Persia: The Lost Crown

Prince of Persia: The Lost Crown se veut accessible au plus grand nombre. Rémi Boutin, en charge de ces sujets d’accessibilité, a mis en place une série de fonctionnalités innovantes pour répondre aux besoins des joueurs ayant des handicaps divers. Parmi ces fonctionnalités, on trouve des options de personnalisation des contrôles, permettant aux joueurs de reconfigurer les commandes selon leurs préférences et leurs capacités physiques. Le jeu propose également des aides visuelles et auditives, telles que des sous-titres personnalisables, des contrastes élevés et des indications sonores pour guider les joueurs malvoyants ou malentendants. De plus, des modes de difficulté ajustables permettent à chacun de profiter du jeu à son propre rythme, sans compromettre l’expérience. Le joueur peut aussi bénéficier d’aide pour passer des séquences de platforming ardues. Une autre fonctionnalité clé du jeu, Les Fragments de Mémoire, offre une aide cognitive précieuse. Le joueur peut ainsi prendre une photo de l’endroit où il se trouve, la sauvegarder sur sa carte et ainsi diminuer la charge de mémorisation que la structure Metroidvania peut requérir. Prince of Persia: The Lost Crown ne se contente pas d’inclure des options d’accessibilité de base, il redéfinit les standards en matière d’inclusivité dans le jeu vidéo. Cette approche démontre un véritable engagement à créer un environnement de jeu accueillant pour tous.

LES JEUX VIDÉO DE LA CATÉGORIE 

INNOVATION TECHNOLOGIQUE

ASOBO STUDIO – Microsoft Flight Simulator 2024

Après l’accueil critique exceptionnel de Microsoft Flight Simulator 2020, nos équipes se sont remises au travail pour repousser encore plus loin les limites de la simulation et la rendre plus accessible à un large public. En candidatant pour la « Meilleure Innovation Technologique », nous espérons valoriser le travail phénoménal de nos équipes à tous les niveaux : – nos équipes world, qui ont repoussé les limites du Digital Twin de la terre. Il y a quatre ans, nos joueurs avaient déjà adoré découvrir le monde entier, mais cette fois-ci nous allons encore plus loin : il est possible de descendre de son avion partout dans le monde et de l’explorer à pieds, avec un réalisme toujours repoussé grâce au machine learning. – nos artistes, dont le talent ressort à la fois sur le niveau de détails apporté aux avions que sur les nombreux biomes de végétation ajoutés à l’environnement, ou encore sur les personnages et le tout nouveau Character Creator. – nos développeurs, aussi bien pour faire progresser notre moteur de jeu propriétaire que pour développer des mécaniques de gameplay avancées, comme par exemple l’EFB pour planifier son vol. – nos mission designers, qui ont conçu toutes les missions de la carrière et ont réussi le pari de les rendre procédurales à l’échelle du monde, offrant ainsi aux joueurs des possibilités infinies. – et bien sûr, nos sound designers, designers, UI artists, producers, animateurs, tous les autres métiers composant les 200 membres de l’équipe.

PIECE OF CAKE – Dark Hours

Dark Hours se distingue par ses avancées technologiques qui enrichissent sa création ainsi que son expérience de jeu. Grace à des outils créé au sein du studio, le jeu à pu voir le jour très rapidement, et permettant de garder une agilité pour la construction du projet au fil des mois. Le terrain est prêt dès sa création pour le live ops, avec des patchs et des ajouts de contenu réguliers, garantissant une expérience toujours renouvelée et un suivi constant après le lancement. Les niveaux générés procéduralement ajoutent une rejouabilité infinie, avec des environnements, des monstres, et des défis qui s’adaptent en temps réel selon le nombre de joueurs, la difficulté souhaitée et l’évolution du gameplay. Le lighting, les événements et la phase des monstres sont également modulés pour offrir une expérience unique à chaque session. Les outils de génération procédurale permettent à l’équipe de travailler facilement sur la création de nouveaux contenus et niveaux, tout en s’assurant de l’équilibre du jeu. Le son spatialisé est l’un des éléments clés du gameplay, permettant aux joueurs de percevoir les bruits et les voix de manière dynamique, en fonction de leur distance, de l’environnement et des obstacles. Des objets gameplay peuvent altérer la façon dont les joueurs entendent leurs alliés ou les monstres, influençant aussi les stratégies de communication et de positionnement. Ces avancées technologiques renforcent la profondeur et la longévité du jeu

REALCAST – Hide the Corpse (VR)

Nous soumettons Hide the Corpse à la catégorie « Meuilleure Innovation technologique ». En effet, la technologie « Réalité Virtuelle » (VR) est encore jeune et moins répandue dans le paysage vidéolugique que les consoles mais elle est très prometteuse. La difficulté est de maîtriser les nouveaux codes d’interactivité et d’immersion qu’elle apporte. Hide the Corpse est une illustration parfaite d’un jeu dont la mécanique principale, manipuler un corps humain inanimé, n’est possible qu’en VR avec des controlleurs 6DOF (6 degrés de liberté). Elle en devient une belle ambassadrice ce que qu’on peut vivre en VR. Nous avons réussi à trouver une mécanique interactive qui permet de manipuler ce corps de façon réaliste, intuitive et de ressentir le poids et la friction du corps alors que ce dernier n’existe pas dans la réalité. Biensûr, la mécanique de manipulation est plus accessible que dans la vraie vie, mais l’intérêt de manipulation complexe demeure pour offrir un plaisir interactif fun, toujours renouvelé car 100% physique. Enfin, pour ressentir le poids du corps, l’utilisation de mains Maîtres et Esclaves décrivant chacune, la position des mains du joueur dans la réalité (non contraintes) et la position résultante après que le moteur physique a pu évaluer l’état du monde virtuel avec ces nouvelles données couplée à l’affichage de Signes et Feedback montrant cela est un véritable gain pour le joueur qui lui permet de jauger en temps réel si il peut continuer à déplacer le corps.