LES CONVERSATIONS DES PÉGASES

TRANSCRIPTION

Épisode 3 — Conversation avec Jehanne Rousseau

Jean Zeid : Il y a près d’un an, la première Cérémonie des Pégases récompensait Jehanne Rousseau, du prix de la personnalité de l’année. Son discours et sa présence furent salués par le public et les médias. Beaucoup découvrirent, ce soir-là, celle qui a fondé le studio Spiders, installé à Paris, qu’elle dirige depuis le début, et dont elle supervise les scénarios.
Spiders, un studio de passionnés de jeux de rôle, qui ont créé des univers aussi variés que Faery, Mars : War Logs, Bound by Flame, The Technomancer, et plus récemment Greedfall, un titre qui a dépassé le million de ventes.

Le jeu vidéo ne fut pas toujours une évidence pour cette passionnée d’Antiquité, de latin et de grec ancien, un premier emploi en tant que graphiste des jeux mobiles chez Gameloft, l’éclosion, chez Monte Cristo, et enfin, Spiders.
Un podcast n’est pas assez grand pour contenir les 23 ans de carrière de Jehanne Rousseau, une personnalité trop rare dans le monde du jeu vidéo.

Intro : Ce premier podcast des Conversations des Pégases a été conçu par l’Académie des Arts et Techniques du Jeu Vidéo afin de faire entendre les créatrices et les créateurs sur leurs préoccupations lors d’entretiens au long cours.
L’Académie des Arts et Techniques du Jeu Vidéo rassemble les professionnels du secteur en France. Elle se donne pour objectif de permettre une meilleure compréhension de ses métiers et de la façon dont sont créées les œuvres. Des productions mises en lumière chaque année lors d’une cérémonie : les Pégases du jeu vidéo.
Bienvenue à vous.   

 

JZ : Est-ce que tu te souviens de ton premier jeu vidéo ?

Jehanne Rousseau : Oui, c’était quand j’ai rejoint RFX Interactive, en 1998. C’était un peu étrange, parce que j’étais la première salariée de la boite, et la boite essayait de faire une espèce de soft qui permette de faire des applications interactives. C’était la pleine mode des applications interactives, pour tout et n’importe quoi, vendre des meubles, faire des catalogues, etc. ou des trucs sur le tourisme, ce genre de choses.
En fait, assez rapidement, parce que le créateur de la boite était un ancien de Loriciel et qu’il avait en tête de faire du jeu vidéo… c’était un peu une sorte de plan alimentaire, ce soft.
On a signé avec Ubisoft le portage du Tonic Trouble, à l’époque sur GameBoy, d’abord, GameBoy noir et blanc. Puis la GameBoy Color est sortie, alors que le développement avait commencé, mais c’était le tout début, et donc on a fait la migration. C’est-à-dire que la version “GameBoy normale” a été abandonnée, et on est passé à la GameBoy Color.
Alors, évidemment, j’apprenais tout sur le tas, parce que je n’ai pas fait d’école de jeu vidéo. Je jouais beaucoup, comme beaucoup de gens, je pense, mais c’est vrai que ce n’est pas un métier que j’ai appris, donc je l’ai appris sur le tas.
On était jeunes, on travaillait comme des cinglés jusqu’à très tard tous les soirs, on mangeait des pizzas… Ce n’était pas une hygiène de travail idéale !
Mais c’est aussi plein de bons souvenirs, parce que c’était aussi super rigolo… C’était le début, on bidouillait plein de trucs sans arrêt… Il y avait ce côté ambiance “labo fou”, de garage, qui était sympa.

JZ : Jehanne Rousseau, comment passe-t-on des lettres classiques, des Beaux-Arts, au monde du jeu vidéo ?

JR : En ne voulant pas devenir prof de latin (rires). En fait, j’adore l’Antiquité, j’aime beaucoup le latin et le grec, qui sont deux langues que je trouve absolument fascinantes… mais je me suis rendue compte en faisant ces études, que déjà, le milieu des études de lettres classiques est un peu particulier, à la Sorbonne, et que, hélas, ça ne pouvait aboutir qu’à du professorat très spécialisé.
J’ai eu la chance d’avoir des profs absolument super, c’est pas du tout la question ni une critique de cela, mais je pense qu’il faut avoir la fibre, et je ne l’ai pas… donc… (rires) ça c’était réglé !
À partir de là, c’est pour cela que je suis allée vers les Beaux-Arts, enfin une prépa Beaux-Arts, l’art est quelque chose qui m’intéresse aussi, j’ai toujours dessiné, j’ai toujours gribouillé dans tous les sens, donc ça m’apparaissait être éventuellement une autre voie. En fait, je me rendais compte que les études commençaient déjà à me lasser, que j’avais envie de passer à quelque chose de concret. Le problème, c’était “Concret dans quoi ?” 
En en parlant avec la bande de copains avec qui je faisais du jeu de rôle, avec qui je suis toujours en contact, d’ailleurs, ce sont de très bons amis, dont un est le père de ma fille, d’ailleurs… l’un des copains m’a dit “mais, toi qui adore le jeu vidéo aussi, pourquoi tu ne ferais pas du game design ?”
Il se trouve que, là encore, par le biais d’un copain d’un copain, qui cherchait un ou une graphiste en freelance pour faire des illustrations pour sa fameuse appli dont j’ai parlé tout à l’heure… Ça a commencé comme ça.

JZ : Que gardes-tu encore des parties de ces jeux de rôle papier ?

JR : Outre le fait que dans le jeu de rôle sur table, il y a les autres copains aussi, autour, c’est un groupe… mais c’est se projeter dans cet univers imaginaire, ensemble. Évidemment, il y a une bonne part qui est amenée par le maître de jeu, rôle que j’ai tenu plusieurs fois, mais je pense que chaque joueur finalement amène sa part de narration à l’ensemble, et ça rend les choses particulièrement passionnantes et intéressantes.
Je pense que par rapport au jeu vidéo et à l’écriture de RPG, ça apprend, quand on écrit en tant que maître de jeu, que ce soit pour du GN (Grandeur Nature, en costume) ou pour du jeu de rôle sur table… quand on écrit pour ce genre de jeu et pour des joueurs ça implique de se mettre à la place de chacun des joueurs.
Quand on écrit pour du jeu de rôle ou quand on écrit pour du RPG, on est obligés de se mettre sans arrêt à la place du joueur, et c’est quelque chose que je trouve extrêmement beau, et ça fait partie des choses que le jeu de rôle m’a énormément appris, et que je continue d’adorer dans ce domaine, parce que je trouve ça d’une générosité folle.

JZ : En 2002, tu rejoins les rangs de Gameloft, pour travailler sur des jeux destinés au téléphone portable.

JR : L’épisode RFX s’est un peu mal terminé. En termes de gestion, la société n’était pas très bien gérée… Pour résumer, on s’est retrouvés à ne pas être rémunérés pendant plusieurs mois, et donc je suis rentrée chez Gameloft comme Game Designer.
Il faut comprendre qu’à l’époque, c’était assez nouveau, le jeu sur mobile. D’ailleurs, Gameloft venait de changer de nom, avant, ils s’appelaient Ludiwap. C’était des jeux très très simples, avec énormément de contraintes, notamment de poids d’application. On avait vraiment des tailles d’applications qui nécessitaient d’être extrêmement malins pour réussir à faire un peu de gameplay là-dedans, mais c’était en même temps un domaine absolument incroyable, dans la mesure où c’est allé super vite.
Je suis restée un an et demi, à peu près, chez Gameloft. Et, en un an et demi, on est passés des jeux sur Nokia 3310 à, je me souviens, voir l’un des programmeurs de Gameloft me dire “Viens voir, c’est incroyable, ils font tourner Doom sur mobile ”.
On était passés du Snake à Doom, en un an et demi. C’était comme refaire l’histoire du jeu vidéo, en version accélérée.

 JZ : Et ton goût pour l’écriture va te mener au journalisme ?

JR : C’est un peu le souci, d’aller super vite. Ça a été assez éprouvant. On avait, en plus, en production, énormément de jeux en parallèle. Je suis partie, à la fin de mon contrat, plus déçue du jeu vidéo, en soi, que simplement en en voulant à une personne ou à une autre.
Et c’est à ce moment-là, en effet, que, pendant un temps, j’ai arrêté de faire du jeu vidéo. J’étais toujours dans le milieu, mais j’ai arrêté de développer des jeux vidéo.
À la fois je faisais de l’illustration pour du jeu de rôle, pour des jeux de carte, et effectivement je faisais des piges (rires), c’est très mal payé, entre autres pour Backstab, à l’époque, qui était un journal spécialisé dans le jeu de rôle, qui faisait des critiques de jeux de rôle qui venaient de sortir, traditionnels, papier, qui venaient de sortir.
Malgré tout, la création de jeux vidéo me manquait. Ce qui m’avait déçue, c’était déjà le fait que je ne faisais pas vraiment le genre de jeu que j’avais envie de faire. Et l’autre point, en termes de culture d’entreprise, j’étais passée du garage à la société énorme, internationale, avec des milliers d’employés dans le monde… et je m’étais rendue compte que je préférais l’ambiance garage, qu’elle me ressemblait plus, malgré tout… mais que je préférais une société solide, par contre (rires).

JZ : Preuve que tu n’es pas dégoûtée : en 2005, tu reviens au jeu vidéo au sein d’un studio et d’un éditeur indépendant, Monte Cristo, pour développer Silver Fall.

JR : Ça a été un truc incroyable. J’étais dans une situation financière qui était assez catastrophique. J’avais déjà ma fille, qui n’était déjà plus un bébé, à ce moment-là, mon chômage arrivait en fin de droits, mes piges me rapportaient à peine de quoi me payer un paquet de pâtes de temps en temps.
Un peu par hasard, je tombe sur une annonce, sur l’AFJV, de Monte Cristo, qui précisait dans l’annonce qu’ils cherchaient un producer, un chef de projet pour un jeu de rôle.
J’ai passé 3 entretiens, j’ai dû batailler parce que je pense qu’il y avait quand même une résistance de la part de la direction de voir arriver quelqu’un avec un profil un peu bizarre, qui venait de console portable, qui est une femme… C’était, je pense, de leur part, pas forcément gagné dès le début.
Ils ont fini par me le dire, d’ailleurs, avec un peu d’humour, qu’ils étaient contents de s’être ouverts. Ça m’a fait plaisir.
Et une équipe, par contre, absolument incroyable, avec ce que j’avais aimé chez RFX, ce côté garage, mais sans le côté crevard (rires), désolée d’employer ce mot-là, mais c’est un peu ça… avec une énergie folle, avec une passion pour ce qu’on faisait, beaucoup d’humour, vraiment une super équipe.
Et on a fait Silver Fall.
Et Monte Cristo change de direction, la boite prend une direction différente, décide de faire un MMO. Pour moi, c’était une erreur, mais voilà… et décide de se concentrer sur les city builders, donc décide de faire un city builder MMO.
Un MMO city builder, je n’y croyais pas, déjà… Et on ne se voyait pas faire ça ! Ca faisait déjà depuis, en post prod, donc en fin de développement du jeu, on avait déjà commencé à réfléchir à ce qu’on aimerait faire, donc on avait commencé à écrire.
Moi, j’avais écrit un univers, on en parlait pas mal avec les copains, on avait envie de continuer à développer des jeux de rôle ensemble.
Et on est partis ! (rires)

JZ : En 2008, donc, vous créez le studio Spiders tous ensemble, et tu en es la directrice. Pourquoi ? Pourquoi toi ?

JR : Parce que j’étais cheffe de projet, donc c’était un peu dans la logique des choses que ce soit moi qui continue à encadrer. Parce que je pense qu’ils avaient confiance en moi, aussi. Ils savaient que j’étais quelqu’un d’honnête, mine de rien, c’est quelque chose d’important quand on crée une boîte. Ils savaient que je n’allais pas partir avec la caisse, même s’il n’y avait rien dans la caisse, mais bon… on ne sait jamais, quand même ! J’aurais pu (rires) !
C’était simplement la suite logique, en fait, du rôle. De la même manière, le lead programmeur de l’équipe est devenu Directeur technique de la boite, il n’est pas devenu sound designer.
En un sens, on a repris notre équipe, les postes ont un peu changé, on était un peu l’armée mexicaine car on était 7 et on était tous chefs de quelque chose, alors qu’en gros, on était chefs de nous-mêmes. C’était l’évolution logique de l’équipe SilverFall.

JZ : Très tôt, Jehanne, tu as été productrice. C’est quoi, productrice d’un jeu vidéo ?
Comment tu définirais ce rôle ?

JR : Ça, c’est un peu particulier à mon profil. La plupart des chefs d’entreprise, je pense, ne font pas autant de “petits bidules” dans tous les sens. Moi, je le fais parce que j’aime ça, déjà. Enfin, il y a certains trucs dont je me passerais bien… (rires), mais l’écriture, c’est clairement parce que j’aime ça.
J’ai même envie de dire que, dans l’absolu, si je ne pouvais faire que ça, ou presque que ça, ça m’irait bien.
Il s’agit quand même d’accompagner l’équipe, de permettre la communication au sein de l’équipe, de s’assurer que tout le monde a les bonnes infos, de s’assurer qu’on est dans les temps, de s’assurer qu’on respecte le budget, et ainsi de suite…
Et de trouver des solutions. Un producer, c’est un problem solver. C’est vraiment l’idée, que, à chaque fois qu’on a du retard sur ça… Qu’est-ce qu’on fait ?
Et c’est décider de la ligne éditoriale, en fait, et accompagner la création des projets.
Mais je m’occupe aussi de la création des univers de jeux, je m’occupe effectivement de l’écriture du scénario et des dialogues dans la plupart des cas. Heureusement, ce n’est pas le cas sur tous les jeux car je ne pourrais pas tout faire, même si ça me plairait bien.
Mais aussi, c’est le problème d’être devenue gérante, puis maintenant présidente, c’est de faire de la gestion, de l’administratif, d’écrire les contrats, de les signer, de faire aussi le commercial… Maintenant qu’on a été racheté par Nacon, ce n’est évidemment plus le cas, mais, pendant très longtemps, c’était moi qui allais sur les salons, qui rencontrais les éditeurs, qui essayais de leur vendre nos projets, qui devait ramener des sous, tout simplement, pour faire tourner la boutique !
C’est aussi moi qui faisais le marketing et la communication de l’entreprise. En gros, je faisais un peu tout ce que les autres n’avaient pas envie de faire !
Il fallait le faire.

JZ : A quel moment tu t’es dit « Ça y est, Spiders, c’est lancé !” ?

JR : C’est devenu plus qu’une bande de copains qui s’est dit qu’ils allaient tenter de faire un jeu quand on a eu le premier salarié qui ne faisait pas partie de la bande de copains.
Nous, on ne s’est pas salarié pendant presque deux ans. Mais du coup, à un moment, on a eu un peu de sous, par les missions qu’on a pu faire et parce qu’on a aussi obtenu une aide du CNC pour notre premier projet. On a pu recruter un salarié. Il est toujours dans la boîte, Romain.
Et ça a été la réalisation en termes de responsabilité, en fait. La situation n’est plus la même.

JZ : C’est drôle, parce que tu ne cites pas un jeu, mais tu cites une personne.

JR : Oui, parce que pour moi, une boite, c’est ça. Derrière, je suis extrêmement fière des jeux qu’on a fait. Bien sûr qu’ils ont des défauts, mais on a fait la plupart de nos jeux, et notamment les premiers, avec des bouts de ficelle. On était peu nombreux, on faisait tout nous-mêmes… Ça demandait une énergie de fou, une créativité de fou, et je suis évidemment très fière.
Et je répondrais que le premier jeu, c’est Faery, qui est la première créa qu’on a sortie. Et oui, ça a été important pour nous.

JZ : Est-ce qu’un développement de jeu, ça reste encore difficile, malgré tout ?

JR : Développer un jeu, c’est très difficile, avant même de parler de sortie du jeu. C’est très difficile parce qu’on a des contraintes importantes. Nous, à l’époque, on était encore indés, même si le jeu était payé par un éditeur, nous, on était sans filet derrière… On avait une tréso qui était simplement les royautés de nos jeux précédents, et on ne roulait pas vraiment en Cadillac… Il faut bien voir que dans un contrat avec un éditeur, le développeur, ce n’est pas celui qui se nourrit le mieux !
Développer un jeu, déjà, c’est difficile. C’est fatigant, parce que, même quand on ne fait pas de crunch, ça demande une concentration importante.
Quand on a passé deux ans et demi à bosser comme un dingue, à donner vraiment de ses tripes, et qu’on voit effectivement qu’on est mal reçus… forcément ça fait “mal”.
Greedfall, c’est un budget en tout, et je ne compte pas le marketing car ce n’est pas nous qui gérons ce budget-là, de 5 millions d’euros, avec une équipe de 35 personnes salariées et un certain nombre de freelances, auteurs, musiciens, qui ne sont pas en interne.
Mais c’était notre plus gros budget, et de loin ! 
Effectivement, quand les gens disent “c’est moins gros, moins… que Witcher”, tu fais “Renseignez-vous sur le budget Witcher et on en reparle !”
Ça crée une sorte d’amertume, en fait.

JZ : Si Steel Rising connaît un succès encore plus grand que GreedFall… est-ce qu’on peut empêcher sa boite de grandir ? Comment on fait face à ça ?

JR : Ah mais il ne faut pas l’empêcher de grandir ! Et il n’a jamais été question pour moi de l’empêcher de grandir ! J’ai juste dit que je ne gèrerais plus cette boite-là. Je ne suis pas Spiders, en fait. Et Spiders n’est pas moi, heureusement. Je représente la société, je l’ai représentée, et j’ai donné vraiment toute mon énergie, et je pense que j’ai perdu de la durée de vie totale (rires) à force de la nourrir comme j’ai essayé de le faire pendant toutes ces années.
Mais, à un moment, si ça devient trop gros à gérer, ce sera quelqu’un d’autre qui prendra la gestion. Et peut-être que je pourrai justement retourner à l’écriture et ça sera peut-être pas plus mal ! (rires)
Gérer une boite de 200 personnes, ça fait qu’on ne peut plus faire que ça. Il faut être à 100% dans la gestion, l’administratif… et c’est clairement pas ce qui m’intéresse.
Moi, je fais ce métier-là pour créer des jeux, pas pour servir de garde-chiourme à 200 personnes dont je ne reconnaîtrai même pas le nom. 

JZ : En mars de l’année dernière, tu reçois un Pégase de la personnalité de l’année, et, sur scène, tu semblais très émue.

JR : Bien sûr que c’est émouvant ! Je ne suis pas forcément fan des récompenses, des machins… Je ne me perçois pas comme quelqu’un d’extraordinaire. Je fais mon métier, depuis 22 ans maintenant, un métier qui a évolué et qui s’est enrichi, et qui a changé. Mais j’essaie de le faire bien. 
J’ai créé une boîte avec une bande de copains, et c’est devenu quelque chose de plus gros, et je pense qu’on a apporté quelque chose au jeu vidéo en France, parmi pleins d’autres.
Voir que des gens reconnaissent ça, ça m’a touchée. 
Moi, en tant que personne, forcément, ça m’a fait un peu drôle. C’était une manière, pour moi, de pouvoir dire à mon équipe à quel point je les admire, à quel point je suis extraordinairement admirative pour leur énergie, pour leur capacité créative, pour leur capacité à se ré-inventer, à faire tout ça.
Et avoir la chance de leur dire dans un cadre officiel, avec des gens autour, oui, c’est quelque chose d’important. 

JZ : Merci à Jehanne Rousseau, et au studio Spiders. Jehanne Rousseau, qui n’est pas seulement la dirigeante de Spiders. Elle a créé avec d’autres la bourse Jeu Vidéo. Cette bourse JV, qui propose aux étudiants post-bac passionnés par le milieu vidéoludique, de leur offrir un soutien financier afin de leur offrir une chance de réaliser leur rêve et de rentrer dans une école de jeu vidéo reconnue.

 

Les conversations des Pégases est un podcast de l’Académie des Arts et Techniques du Jeu Vidéo.

Production et réalisation : Marcel Atelier

Avec la participation de Vanessa Kaplan