LES CONVERSATIONS DES PÉGASES

TRANSCRIPTION

Épisode 4 — Conversation avec Miryam Houali et Diane Landais

Jean Zeid : Hasard, coïncidence, imprévu…en 2016, les futures fondatrices du studio Accidental Queens se rencontrent lors d’une Game Jam qui voit naître l’esquisse d’un jeu qui les fera connaître dans le monde entier : A normal Lost Phone.
Un scénario qui parle d’identité, de sexualité, d’inclusion sans sacrifier en rien au ludique.
Le fond et la forme.
En 2020, le studio de Tourcoing reçoit un Pégase “Au-delà du jeu vidéo” pour sa troisième production, Alt-Frequencies. Collectivement, les Accidental Queens montent sur scène.
Parmi eux, Diane Landais et Miryam Houali, invitées de ce nouvel épisode “Conversations avec les Pégases”, l’occasion de parler avec elles d’un parcours et d’un discours emblématique et des conséquences de la pandémie de covid-19 sur un studio indé, en 2021.
Bienvenue à vous.

Intro : Ce premier podcast des Conversations des Pégases a été conçu par l’Académie des Arts et Techniques du Jeu Vidéo afin de faire entendre les créatrices et les créateurs sur leurs préoccupations lors d’entretiens au long cours.
L’Académie des Arts et Techniques du Jeu Vidéo rassemble les professionnels du secteur en France. Elle se donne pour objectif de permettre une meilleure compréhension de ses métiers et de la façon dont sont créées les œuvres. Des productions mises en lumière chaque année lors d’une cérémonie : les Pégases du jeu vidéo.
Bienvenue à vous.   

JZ : Diane Landais, Miryam Houali, bonjour ! Comment ça va, et comment ça va, un studio de jeux vidéo, au temps du covid ?

Diane Landais : Ça a un impact sur pas mal de choses, sur la manière dont on bosse. On a l’habitude de travailler avec des équipes qui sont dispersées un peu partout, en France, ou pas forcément en France d’ailleurs. Le temps d’adapter nos outils, nos méthodes, nos process… ça nous a retardé un peu sur les choses qu’on avait en cours. Et même maintenant… ce n’est pas la même dynamique, tout simplement.

Miryam Houali : On avait pris l’habitude de beaucoup travailler avec des outils en ligne, comme Slack, Google Drive, d’autres trucs… mais on jugeait que c’était toujours très très important d’avoir des moments où on se voyait en vrai pour faire le point, vraiment mettre à plat tout le travail qui a été fait, pour se voir aussi, juste, pour discuter, parce que ça permet de créer de la cohésion d’équipe. Et aller déjeuner, c’est mieux que de discuter sur Slack, et c’est quelque chose qu’on ne peut plus faire depuis qu’il y a le covid. Ça ne nous empêche pas de continuer à utiliser tous ces outils en ligne, qu’on utilisait déjà et qu’on utilise bien. Mais ça nous a énormément ralenti, parce qu’on n’a plus ces moments-là, en fait.

DL : C’est un grand classique de l’entrepreneuriat de faire ses plans dans les trois et cinq années à venir. A l’heure d’aujourd’hui, je ne sais pas si on va faire des plans pour ce qu’il va se passer en septembre.

MH : Je pense qu’il y a même des moments où l’on a l’impression de… enfin, moi en tout cas, j’ai l’impression d’être des fois très très détachée, parce que je ne vois pas les gens, et je n’ai pas trop l’impression que le projet avance, en fait, à moins d’avoir une milestone précise, parce qu’il n’y a plus ces points-là.

DL : C’est aussi, je pense, l’impact du fait qu’il n’y ait plus d’événements, qu’ils soient professionnels ou publics, je pense à tout ce qui est Gamescom, ou du côté de l’industrie, GameCamp, par exemple. C’était des moments qui venaient ponctuer l’année, avec des moments où l’on sait qu’on va voir des gens, des moments où l’on sait qu’on va parler de projets en cours, souvent on va avoir l’occasion de montrer des choses, aussi. 
Et sans ces éléments-là, ça retire des points d’accroche de notre calendrier, dans lequel on peut dire “Tiens, ce serait bien que la démo soit terminée et présentable à cette date-là”. Finalement, les seules dates qu’on propose deviennent assez arbitraires : “On aimerait terminer pour… le mois de juin.”
Et puis en fait, si c’est pas le cas, c’est pas grave, ce sera juillet. De toutes façons, juin et juillet se ressemblent tellement, on est incapables de les différencier.

MH : Au final, maintenant, toutes nos deadlines, enfin celles qui ne sont pas arbitraires, sont indiquées uniquement par le budget : “Il faut finir pour telle date parce qu’on a budgété tant de temps avec telle équipe” et non plus parce qu’on avait ce proto à finir pour tel événement. Je trouve que ça ne donne pas du tout la même dynamique et le même type de motivation, en fait.

JZ : Avec vous, Diane et Miryam, dans ces Conversations avec les Pégases, on va revenir sur la genèse d’Accidental Queens, qui doit beaucoup au hasard. En 2016, lors d’une Game Jam, vous réalisez, à 4, et en 2 jours, les prémisses d’un jeu qui va changer vos vies professionnelles, et vos vies tout court. Ce jeu, c’est A normal lost phone.

DL : Clairement le “Accidental” d’Accidental Queens, vient un peu de ce côté “par hasard”, le principal étant évidemment cette Game Jam avec le jeu “A normal lost phone” en 2016, qui a fait quelques petits tours sur des blogs, sur des articles, sur la toile, et qui avait du potentiel pour être plus qu’un jeu fait en 48h, et qui avait l’air d’apprendre des choses chouettes à des tas de gens.
Parmi les 4 personnes qui avaient travaillé là-dessus en jam, on était deux à être en recherche d’un nouveau projet professionnel. Moi, j’étais en poste dans un studio nantais à l’époque, et je cherchais à changer de job. Je n’avais pas spécialement envie de monter un studio, l’entrepreneuriat, ce n’était pas mon rêve.
Le projet semblait faisable, c’était une belle manière de travailler enfin sur des choses qui nous ressemblaient vraiment, donc ça s’est fait un peu par la force des choses, mais aussi parce que c’était possible, c’était devant nous.

MH : Déjà, la campagne de financement participatif, c’était la première étape. C’était de savoir : “Est-ce qu’il y a vraiment un public ?” Un public qui mettrait de l’argent, pas juste un public qui va dire que c’est bien quand c’est gratuit. Ensuite, le fait de signer avec un éditeur, Plug In Digital, ça nous a aussi beaucoup rassurées sur ce point-là, donc il y a des personnes dans l’industrie qui croient à ce projet.
Et quand on l’a sorti, et qu’on a vu les retours qu’on a eu, notamment dans la presse, qui a été, à 95%, extrêmement positive, sur le jeu et tous les messages qu’il fait passer sur l’identité de genre, ou la sexualité, mais aussi sur l’innovation qu’il apporte, en tant que jeu.

DL : Depuis le début, il n’y avait à peu près aucun doute sur le fait que faire des jeux engagés, avec ce type de thème à l’intérieur, c’était quelque chose de bien, et quelque chose d’important. Les seuls points sur lesquels on avait des doutes, c’était à peu près tout le reste, notamment est-ce que c’est viable économiquement ? Est-ce que ça permet de monter un studio ? Mais l’importance ou la raison d’être de ces projets n’a jamais été mise en doute. On a eu une petite ouverture et on a ouvert la porte en grand pour essayer de dire “oui, vous êtes prêts, regardez, vous pouvez en faire d’autres ”

DL : L’enjeu de nos productions, c’est d’amener les gens à se questionner sur certains sujets, sur certains thèmes, et on n’a pas encore trouvé de meilleur moyen pour les faire se questionner sur ces sujets-là qu’en les faisant se questionner sur à peu près tout le reste. Dans les lost phone, ou dans Alt-Frequencies, il y a beaucoup de questions qui restent en suspens, il y a beaucoup d’éléments qui sont à fouiller, avec les interfaces propres à ces jeux, soit dans un téléphone, soit dans une radio. On donne des tas de ficelles sur lesquelles il faut tirer. Et, en se posant des questions sur l’univers, en se posant des questions sur les personnages, il y a une partie du jeu qui se déroule, non pas dans l’écran ou dans la console, mais aussi dans la tête des joueurs, quand on doit chercher à comprendre qui est le protagoniste de A normal lost phone et comment ses mots de passe ont été conçus, et quelle est sa date d’anniversaire pour savoir quel est le quatrième chiffre de son mot de passe… on se retrouve aussi à se questionner sur pourquoi cette personne utilise ses mots de passe de cette manière, ça veut dire quoi une date importante, c’est quoi une date importante pour ce personnage… Et on tire le fil, et on se retrouve à se questionner sur des éléments de sa vie quotidienne, qui, malgré le fait que ce soit un personnage de jeu vidéo, ne sont pas si éloignées de notre vie quotidienne à nous.

MH : On n’a pas envie de faire des serious games ou simplement des livrets éducatifs, il y en a déjà plein. Ça doit rester divertissant, ça doit rester intéressant, et, surtout, ça doit rester des jeux. Après, on pousse assez loin le concept de ce qu’on considère être toujours un jeu.
Si on le raconte à travers un jeu, c’est pour une raison. Les mécaniques des Lost Phones sont venues avant le sujet, les mécaniques d’Alt-Frequencies aussi, et les sujets sont venus se greffer ensuite sur ces mécaniques.

DL : Typiquement en travaillant sur Alt-Frequencies, un jeu qui se passe dans une radio, des éléments qui faisaient que c’était chiant de jouer dans une radio, plutôt que dans un bouquin ou dans un truc textuel, des choses comme ça, on les a retirés. On s’est concentrées sur ce qui marchait mieux, sous format audio. C’était le cas sur A Normal Lost Phone aussi. Tous les éléments où le fait d’être dans un téléphone ça nous empêchait de raconter certaines choses, on les a enlevés et tous les éléments qui avaient beaucoup de sens dans un téléphone, c’est ceux qu’on a gardés en priorité.
Je vais donner un exemple très concret. Dans A Normal Lost Phone, un jeu qui se passe dans un téléphone perdu, une fausse interface de faux téléphone, à tout moment on peut ouvrir le carnet de contacts et y a un bouton pour appeler un contact. Alors évidemment on ne peut pas effectivement appeler un contact qui n’existe pas, ce sont des personnages fictifs, et on n’a pas jugé bon d’enregistrer des milliards de messages de répondeur, pour justifier le fait que cette personne n’allait pas décrocher un téléphone. Du coup on a trouvé une petite pirouette scénaristique qui est :”il n’y a plus de crédit sur ce téléphone et on ne peut pas appeler”.

JZ : Dans vos jeux vous abordez les thèmes de l’inclusivité, de l’identité, de la sexualité, des droits des personnes trans, des sujets de société. Comment s’imposent ces thèmes entre vous ?

DL : Ça dépend vraiment des moments, A Normal Lost Phone a été créé en Jam, le lien entre quatre personnes qui ne se connaissaient pas, c’est presque par hasard ou par une rencontre de plusieurs esprits en même temps.
Sur Another Lost Phone notre second jeu, cette fois-ci on savait précisément ce qu’on allait faire en terme de jeu, c’était une suite, en tout cas spirituelle, au premier. Pour Alt-Frequencies ça s’est passé très différemment parce qu’on avait juste ce côté audio first, mais sans avoir d’idée précise des thématiques qu’on allait traiter, et c’est à partir d’un premier test et d’un prototype avec des éléments narratifs qu’on s’est rendu compte que “Ok ce qui marche c’est l’enquête”. Sur le jeu sur lequel on est en train de travailler en ce moment, c’est encore différent, on est parti d’une mécanique de jeu de carte donc y a très très peu d’éléments narratifs inhérents aux jeux de cartes quand même. A chaque fois la seule chose qui est commune c’est que c’est des choses qui parlent à nous en tant qu’individu, à nous deux mais aussi au reste de l’équipe et la seule chose qui est importante c’est que ce soit personnel, proche, familier parce que c’est la seule manière qu’on a de pouvoir parler de ces thèmes de manière pertinente en fait.

MH : Pour donner un exemple un peu basique, c’est un peu comme un personnage féminin qui serait créé par un homme ou un personnage féminin qui serait créé par une femme, c’est pas qu’un homme peut pas créer un bon personnage féminin mais c’est pas la même chose. Il y en a des très bons mais je pense que ça permet d’apporter d’autres regards en fait, d’autres choses, d’autres expériences. Du coup si c’est pour parler de sujets dont d’autres personnes que nous pourraient parler tout aussi bien bah en fait pourquoi faire, dans ce cas là autant que ce soit d’autres personnes qui le fassent, et autant qu’on s’empare de choses qui nous touchent très personnellement, on en parlera juste mieux. 

DL : Dans tous nos jeux, la démarche est avant tout d’essayer de créer un environnement dans lequel on peut se poser les bonnes questions et d’amener les gens vers une nouvelle perspective. Le point de départ de A Normal Lost Phone c’était aussi “Si tout le monde voyait les choses comme je les vois, il n’y aurait pas beaucoup de questions auxquelles j’aurais besoin de répondre parce que finalement c’est une évidence. De là où je me tiens, toutes les réponses que je cherchais sont des évidences. Et c’est quelque chose qu’on a continué de traîner sur les prod suivantes aussi, c’est que finalement on cherche pas à expliquer quelque chose ou à délivrer une leçon, on cherche simplement à faire voir le sujet comme on le voit nous ou comme le voit notre personnage… mais forcément on retrouve notre vision à nous là dedans.

JZ : Et vous étiez sûres que le jeu vidéo était un moyen d’expression capable de véhiculer de tels messages ?

MH : Nous, on a jamais vraiment eu besoin de se la poser, la question on avait déjà cette certitude parce que simplement d’autres personnes l’ont fait avant nous. On n’est pas du tout les premières à avoir parlé de sujets importants à travers le jeu vidéo, alors certainement pas à travers d’autres médias, le cinéma ou la littérature on ne se pose même plus la question. Mais des jeux engagés, des jeux qui abordent des thématiques importantes de société, des jeux queer, des jeux qui cassent les codes, il y en a énormément en fait, et il y en a énormément depuis des dizaines d’années. Il suffit de regarder au-delà du AAA, sur la scène indé, chez les créateurs moins connus qui ne font pas forcément des produits commerciaux mais qui font des jeux justement en tant que moyen d’expression… Il y en a toujours eu en fait, donc on a juste eu à voir que c’était déjà possible et on ne se l’est pas posée.

DL : Et surtout je dirais que des jeux qui véhiculent un message et qui ont un impact sur l’inconscient collectif et sur la culture des générations qui suivent il y en a surtout très peu qui le font pas, c’est juste qu’il y en a aussi beaucoup qui le font sans le faire exprès ou sans s’en rendre compte. Le virage qu’on est en train de voir depuis quelques années dans le monde du jeu vidéo, et particulièrement dans le monde indé, c’est qu’il y a une prise de conscience de ce domaine là, de la responsabilité des auteurs dans le jeu vidéo, on ne dit plus les choses sans faire exprès, on dit de manière consciente et assumée et on le dit plus fort et plus clairement.

Extrait de la Cérémonie des Pégases 2020
“Donc on est effectivement beaucoup sur scène parce que je voulais rappeler qu’on n’est pas là pour récompenser un studio ou juste un jeu mais aussi bien une équipe qui a travaillé sur ce jeu. Donc je voudrais dire merci à Chris, Diane, Hélios, Julia, Manu, Simon, Pia, Swann, ainsi qu’à toutes les autres personnes qui ont participé de près ou de loin à la production d’Alt Frequencies. Je voudrais aussi remercier les équipes d’Arte France, sans qui le jeu n’existerait pas puisqu’ils l’ont coproduit et également Plug In Digital, qui nous soutiennent depuis le début, pareil sans qui on n’existerait plus.” 

JZ : En mars de l’année dernière, vous avez reçu le Pégase “Au-delà du jeu vidéo” pour votre 3ème production, Alt Frequencies, et vous êtes montées sur scène collectivement.

MH :  En fait ce que je ne comprends pas c’est que tout le monde ne soit pas monté sur scène collectivement. 
J’étais personnellement très très contente de recevoir un Pégase, et je pense que toute la symbolique en fait, derrière l’Académie qui organisait la cérémonie, était super importante justement pour montrer les différentes facettes des métiers du jeu vidéo, de qui sont ces personnes qui font les jeux vidéo. 
Ça a assez peu de valeur en fait si, au final les seuls personnes derrière les jeux vidéo qu’on voit ce sont uniquement des CEO, des leads ou juste une personne random qu’on a mis là pour représenter un studio et pas les gens dans les équipes. Les personnes qui font les jeux c’est les gens dans les équipes, c’est les gens qui travaillent sur les jeux au quotidien, et nous en plus, je comprends très bien qu’on ne puisse pas faire monter sur scène l’intégralité d’un floor d’Ubisoft, nous on est une petite équipe donc en fait on peut se permettre, sans se couper sur scène, du coup ça aurait été juste bizarre de ne pas le faire.

JZ : Et ce serait quoi le bilan d’étape, on a beaucoup parlé de vos vies professionnelles, le bilan d’étape d’un studio comme Accidental Queens, 4 ans après sa naissance ? Et est-ce qu’il y a un style Accidental Queens ?

DL : C’est intéressant que tu nous poses la question, parce qu’on est aussi un peu en train de se la poser je pense. Ça fait 4 ans que le studio existe… je pense que ça fait 4 ans qu’on est un peu en recherche de qui on est, et de comment exprimer qui on est. On a fait un premier jeu qui était A Normal Lost Phone, le second qui lui ressemblait vachement. Notre troisième jeu a servi un petit peu de troisième pied du tabouret. Donc une fois qu’on avait trois jeux avec des points communs et des différences on pouvait commencer à voir émerger une identité de studio et une démarche, un “c’est quoi Accidental Queens”. On commence à travailler sur un quatrième jeu qui s’aligne pas forcément en tous points sur les trois premiers, et plus ça avance, et plus on patauge à savoir qu’est-ce qui doit rester, qu’est-ce qui ne doit pas rester… 
On a de moins en moins de plans sur l’avenir comme on le disait à cause du covid et à cause de l’état du monde, mais peut-être aussi un peu à cause de cette recherche qui n’est pas toujours aboutie. 
On est un studio qui crée des jeux pour des joueurs mais on est aussi un studio qui s’implique énormément dans la vie de notre industrie que ce soit à travers notre positionnement dans Game In, notre association régionale dans le Nord, à travers nos interventions dans différents milieux, encore une fois des médiathèques, des écoles, des pôles sociaux culturels, partout là où on peut dire “Coucou le jeu vidéo raconte des histoires et c’est bien et nous en sommes”. 
Parce que c’est de plus en plus devenu un élément aussi important de “Qui est Accidental Queens ?” “C’est le studio qui se déplace pour dire ce que c’est qu’Accidental Queens.” Et finalement c’est pas si anodin que ça de devoir parler de notre existence, de notre démarche, de la manière dont on fait nos jeux et de pourquoi ils sont importants. Je pense qu’il y a des tas de studios qui font des choses tout aussi chouettes et qui sont moins souvent invités à en parler. Mais, ouais, c’est aussi un des rôles de notre studio et une de ses raisons d’être. Je ne dirais pas que ça prend le pas sur le fait de créer des jeux, écrire des jeux, parce que l’un n’irait pas sans l’autre mais ça a été une grosse partie de notre activité sur ces 4 dernières années et j’espère que ça continuera à le rester.

Merci à Diane Landais et Miryam Houali et à tous les membres d’Accidental Queens. Conversations des Pégases est un podcast de l’Académie des Arts et Techniques du Jeu Vidéo. Production et réalisation Marcel Atelier. Avec la participation de Vanessa Kaplan. Si vous aimez ce podcast, faites le savoir avec des étoiles ou des commentaires et abonnez-vous pour ne pas manquer les prochaines conversations !